目次
参考動画
ミニオンマネージメントで重要な要素
1ミニオンの量
2ミニオンの位置
1ミニオンの量
ミニオンの量とは文字通りミニオンの数の違いです。基本的にミニオンの量が多い側がプッシュしていきます。
ミニオンの位置
ミニオンの位置とはどちら側にミニオンがあるのかということです。ミニオンの量が同じであれば、ミニオンの位置が自陣側にある方がプッシュしていきます。それではより具体的なウェイブの量や位置によるウェイブのタイプを説明します。
ウェイブマネージメントの種類
1中央
これはウェイブが真ん中で同じ数である状況です。
2スロウプッシュ
これはウェイブの数がすこし多くゆっくりウェイブを押していく状況です。
3ハードプッシュ
これはウェイブの数が多く、一気にウェイブをおして相手のタワーまで押し切る状況です。
またスキルを使ってウェイブを一気に押し切ることをハードプッシュやショウブ(shove)といいます。
4フリーズ
フリーズは相手の方がミニオンが多い状況を自陣側で維持する方法です。
言葉だけでは理解できないと思うのでウェイブコントロールの重要性や使い方について具体的な例を見て考えていきましょう
具体例1 ヴィクターvsヤスオ
スロウプッシュの有用性
最初の状況。レーン中央で3つのミニオン差が出来ている。これは典型的な相手がプッシュしてくる状況です。
そしてこれはいわゆるスロウプッシュです、スロウプッシュと、ハードプッシュの違いはミニオンの量によるプッシュの速度の違いです。
今回はレーンの中央で3体の差ができ、次のウェイブ来ます。そのためさらにウェイブが溜められて大きなウェイブになります。これがスロウプッシュです。
その後の状況を見てみましょう。そうするとタワーの下付近で相手のレンジクリープが3体で止まりました。ここで重要なのはこれはフリーズではないということです。フリーズをするためには4つフルヘルスのミニオンが必要です。ですからこの状況はフリーズではありません
しかしこれはビクターにとってとっても良い状況なのです。なぜならヴィクターはこの後スロウプッシュが始まり大きなウェイブを使ってヤスオと戦えるからです。
それではこのあとのスロウプッシュした際のミニオンを見てみましょう.
このあとラストヒットだけとってゆっくりウェイブを押していきます。するとさらに次のウェイブがやってきて大量のウェイブをつくることができました。本来ヤスオはミニオンをリセットしてレーンの真ん中もしくは少し引き気味で戦いたいのですが、ここまで大きなウェイブが出来てしまうとヤスオは戦うことができません。
その結果安全にウェイブを押し切ることができ重要なリコールタイミングを作ることができました。
このようにミニオンの量と位置によるウェイブコントロールの方法を理解すると相手の得意な状況を避け、自分のチャンプが得意なウェイブで戦うことができるようになります。
今回の例で重要なのはフリーズとスロウプッシュの差、つまりタワー下付近で、相手のクリープが4つ以上ならフリーズ、それ以下ならこちらのスロウプッシュになるということを理解しましょう。
それでは次の具体例を見てみましょう。
具体例2 イレリアvs アジール
スロウプッシュのリスク
次はスロウプッシュの危険性や、スロウプッシュしたときの最悪のシナリオです。
今回はイレリアとアジールがダメージ交換を行って両方ともロウヘルスの状況で、イレリアがスロウプッシュしている状況です。
しかしこの状況で相手のjgが来てしまいました。
この状況ではイレリアは相手のjgが見えているのでウェイブを押し切ることができません。
ここでウェイブをクリアしようとするとガンクを受けて死にますし、ウェイブを触れないとメレーチャンプでイレリアは大量のCSをロストしてしまいます。
最終的にしびれを切らせたイレリアは強引に仕掛けますがデッドしてしまいます。
この状況は最悪で、ただ死んで相手にゴールド入っただけではなく、スロウプッシュの状況なので、このあとこっちのミニオンは残り、相手のミニオンは処理されるため、大量のミニオンとゴールドをロストしてしまいます。
こうなるとゴールド差と経験値差も大量についてしまいます。
たしかにスロウプッシュは1v1で見ればとても強い状況ですが、ガンクを受けた時のリスクはとても大きいです。
そのためワードをうまく使い相手のjgの位置を把握し、場合によってはスキルをすべて使ってファストプッシュして、ウェイブをリセットして危険な状態を避けることが必要です。
フリーズの有用性
引き続きそのゲームを見てましょう。イレリアがデッドしたあと、ウェイブは一度押し付けられリセットされてこっちにプッシュしてくるウェイブになりました。それが次の状況です。
これは典型的なフリーズウェイブです。フリーズには自陣サイドで4つ以上のミニオン差が必要だと覚えていくといいです。
そしてイレリアVSビクターではこのフリーズウェイブが一番ベストなウェイブです。
なぜならイレリアはメレーチャンプなので、オールインがとても強いです。しかしプッシュしてしまうと相手がタワー下もしくはタワー下に近いためオールインするためのスペースがありません。
ですからこのようにレーンを引くことでオールインしやすくなります。
またフリーズウェイブであればそれを継続することができます。そうすることで相手は待っていてもCSを失い、csを取りに行けば、トレードで負ける、もしくはデッドしてしまうという状況になります。
最終的にサポートのバードを呼んだタイミングでオールインして相手をキルします。
またこのあとウェイブをミニオンに押し付けてリコールすることでもう一度フリーズウェイブを作ることができるので、ビクターにとっては悪夢でしょう。
具体例3 ゼラスvsタロン
ファストプッシュの重要性
この例ではjgのスカトルファイトで相手を2キルすることができました。
しかし序盤のデスタイマーは短く、自分の体力が減っていてスロウプッシュで非常に良くない状況です。
ここで有用なのがファストプッシュです。このままの状況でレーニングをするとフリーズされるか、ソロキルされてしまいます。
本来この場面でファストプッシュをするのはjgのガンクの危険性がありますが、今回相手のjgもデッドしているため、こういう場合できる限る早くプッシュしましょう。
その場合はcsをきにせずとにかくスキルとaaをすべて使っていち早くプッシュすることが重要です。ここでもたついてしまうと、csのミス以上の大きなミニオンと経験値のロストになってしまいますので、csはきにせず最速でプッシュしましょう。
具体例4 イレリアvsオリアナ
ボディブロックでファストプッシュに対抗しよう
今回オリアナは、ウェイブをフリーズされることを嫌がってjgを呼んでシージミニオンをウェイブでミニオンをファストプッシュしてきました。
ただイレリアとしてはオールインが得意なのでウェイブを自陣側にしておきたいです。
そのときにこのようにウェイブのアグロをあえて自分でうけて、ミニオンをタワーに行かせないようにする動きが有効です。この動きをすることでイレリアに得意なウェイブ作ることができます。
これはイレリアだけでなくで、メレーvsレンジのマッチアップで特に有効です。
またこのときにただウェイブを受けるだけなくてリバーブッシュを使うことで、アグロをなるべく受けずにミニオンを引き付けることができるので覚えておきましょう。
まとめ
今回のウェイブコントロールに関する技術は、これだけで独立して存在するものではなくて、
チャンプの特性の理解、トレードの理解、ワーディングの理解、jgトラッキングなど、いろいろな知識と組み合わせて使うとさらに理解が深まります。
ですから以下のような記事と併せて知識を深めることをお勧めします。
ワーディング
トレード
ウェイブマネージメントをより詳しく解説した記事がこちら
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