テンポというのは自分がレーンで得た有利をどのようにチーム全体に広げるのか考えるうえでとても重要です
目次
テンポの定義
テンポとは自由に動ける時間のことを意味しています。
ですから例えば、相手にウェイブを押しけた場合。相手がタワー下でウェイブを取っている間自由に動ける時間が発生しますよね。これがテンポです。
逆にプライオリティというのは、テンポを持っているときにどこに行くのかを選択することです。
例えばmidを押し切って時間ができた。すなわちテンポを獲得した時に、topに行くのか
botに行くのか。相手のjgに入っていくのか。ワードを置きに行くのか。リコールするべきなのかこのどれを選択するべきかというのがプライオリティです。
ですから相手より先に動けるテンポを持っていなければ、そもそもプライオリティは発生しないわけです。
ですから今回お話しするのは、どうやって相手より先に動くを時間を作り出すのか。そしていつ作り出すべきなのかということです。
テンポを生み出す方法
それでは具体的にテンポを生み出せる状況を説明したいと思います。
1相手のリソースを奪って先にリコールする
具体的な例でいえば、相手とヘビートレードをしてお互い体力2割くらいになったとします。
そのタイミングはお互いにリコールしないとサイドレーンやjgに動くことができません。ですからその状況では先にウェイブを押し切ったほうがリコールして先にレーンに戻ることができるのでテンポを生み出せるわけです。
2ビッグウェイブを相手のタワーに押し付けているとき。
スロウプッシュをしてたくさんのミニオンを押し付けているとき、相手はウェイブをロストしないためにタワー下で長い時間拘束されています。
その時間自分は自由に動ける時間があるのでテンポを生み出せているわけです。
3次のウェイブがキャノンウェイブの時にリコール。
次のウェイブがキャノンウェイブの時にリコールするした場合相手がウェイブを押し付けてもキャノンミニオンがタワーを長い時間受けてくれるので、リコールすることができ、相手よりも先にレーンに戻れるのでテンポを生み出せます。
ですからここで一番言いたいことは、レーンをうまくコントロールできないとテンポが生み出せないということです。
テンポとはレーニングによって生まれるものであることをまず理解しましょう。
具体例1 ランブルvsコーキ
まず私はハードトレードをしてコーキのマナを使わせて、次がシージミニオンのタイミングで先にリコールしました。
ブーツなど移動速度の差を活かす
ここでまず意識してほしいのはリコールするのに8秒かかるということです。
ですからある程度ゴールドをもったらいかに相手速くリコールできるタイミングを作り出せるのかというのが大事なのです。
あとはブーツの存在です。ミッドランブルは初手でソーサラーブーツをはくことが多いですか。それはリコールからのウェイブ復帰の速さも初手にソーサラーブーツをはく理由です。
例えばキヤナやタロンのようなチャンプはモビリティブーツをはくことがあります。
モビリティブーツをはき、特にこの2チャンプはブリンクを使ってレーンにいち早く戻ることができるため、テンポを生み出し、相手より先にロームすることができるのです。
これが低レートでキヤナを使うことを私がオススメしない理由であり、キヤナが低レートであまり活躍できない理由です。
このモビリティブーツによるリコールからの復帰の速さの利点を生かしている、または理解しているプレイヤーがほぼいないと思います。
そしてランブルはwに移動速度バフがあるので相手より先にレーンに戻ることができ、先にウェイブを押してテンポを生み出せるわけです。
おそらくこの瞬間コーキは味方に危険ピンを連打していることしょうww
テンポVSプライオリティ
テンポを生み出すためのリコールは、自分が持っているゴールドの量や、サイドレーンの状況にもよります。
例えば、サイドレーンがとても激しいトレードをしているとします。
この状況でテンポを生み出すためのリコールをしてしまうと、相手に先にロームされてbotレーンが崩壊します。
ですからこの状況では、テンポよりもbotレーンへのガンクの方がプライオリティが高いわけです。
ですからサイドレーンやjgの状況を逐一確認して、リコールしてテンポをリセットするべきなのか、すぐによるべきなのか判断することが重要です。
逆にロームが刺さらない状況で動いてしまうと、自分がいない間に先に相手にプッシュされて今度は相手にテンポを渡してしまいます。
まとめると、
1自分が持っているゴールドの量
2チャンプの特性
3サイドレーンやjgの状況
を見て先にリコールをしてテンポを取るべきなのか、そのままロームなどをして動いた方がいいのか考える必要があります。
JGにおけるテンポ
中立のクリアスピードの違い
具体例1 オラフvs ザック
オラフvsザックでは1週目の速度において圧倒的にオラフの方が早いです。
ですからjgにおいては両方が同じルートを回っていった場合。jgキャンプのクリアが早い方がテンポを獲得するわけです。
そのためオラフや相手より先に動くことができるため、その時間でスカトルをとったり、相手のjgに入っていって相手がまだクリアしているところを襲うことができるわけです。
このようなテンポを獲得しやすいjgはグレイブスやニダリーオラフなど1週目が早いjgです。
これらのチャンプを使ったときはテンポの差を活かして相手のjgと差をつけることが重要です。
midにおいてテンポを活かしやすいチャンプ
それではmidにおいてテンポを活かしやすいチャンプはどのようなチャンプでしょうか
それはランブル、エコー、オレリオンソル、キヤナ、ライズのようなチャンプです。
これらのチャンプはウェイブクリアが早く。瞬間移動スキルや、移動速度バフをもっているので、相手より先にテンポを獲得してロームしたり、相手のjgに入っていくことが非常に得意なチャンプです。
テンポを失う行動
それではこれからどういう行動がテンポを失う行動なのかしましたいと思います。
1ローミング
サイドレーンにロームしたり、相手のjgに入っていけば、その間レーンにいないわけですから、相手は先にウェイブをプッシュすることができ、今度はロームしたがミニオンをロストしてしまうので、midに戻る必要があり、相手がテンポを獲得します。
ですからローミングするにしてもそのローミングが本当に獲得したテンポを使ってするべき効果的なローミングなのか。
サイドレーンの状況や、jgが一緒に来ているか。相手のワーディングの状況、相手のjgのカウンターガンクの可能性や、topのtp差など考慮する必要があります。
2オーバーステイ
タワープレートをとったり、集団戦、少数戦などで、キルを取ろうとして長い時間追いかけたりしていると、もしキルをしたとしても相手のデスタイマーが先に復帰して、こっちはリコールする必要がありますから、テンポを失います。
例えば、集団戦で勝った後にタワーを取ろうしすぎて、相手のデスタイマーが終了して、せっかく集団戦で勝ったのにドラゴンを取られてしまうというのは、ソロキューで多く発生する現象なのでないでしょうか。
ですからオブジェクトの状況を考慮して、チームファイトの勝利で獲得したテンポをどう使うべきなのか意識しましょう。
3良くないリコールをした場合
例えば相手に一方的な体力リードを取られて、タワー下にすらいることができなくなり、リコールした場合、
自分が戻ってくるまで、相手はテンポを獲得するので、ロームにいったり、オブジェクトをとったりとなんでもできます。
4レーニングを失敗した場合。
相手にレーンにおいて大きな有利を取られたばあい、相手とトレードをしたり戦うことができないので、相手が姿を消すまで、ずっと相手にテンポを握られてしまいます。
ですからテンポというのは正しいレーニングやトレードをによって生み出されるものだということを意識しましょう。
良くマクロよりもまずミクロ、チームファイトよりもレーニングをまず意識しろというのはこれが理由です。
レーニングで上手くいかなければ、すべてにおいて相手に優位を渡してしまうことになるので、まずレーニングを意識しましょう。
サモナースペルの違いとテンポを意識しよう。
確かにテレポートはテンポを獲得するのに有効です。
しかし、イグナイトでレーンでの有利をつくることができれば、相手よりも先に動ける時間が増えてテンポを獲得できます。
ですから、どっちがテンポを取れるという話ではなく、それぞれのサモナースペルを活かしたレーニングや、立ち回りが重要だということを理解しましょう。
まとめ
テンポを作り出すためにはまずレーンで勝つことが必須です。
レーンでかつための方法が学びたい方はこちらの記事をどうぞ。
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